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I giochi open-world sono meglio quando ti lasciano desiderare di più

Guardando indietro ai tempi di Assassin’s Creed Odyssey, la cosa principale che posso ricordare è quanto era lungo. Ho trascorso circa ottanta ore esplorando la pomposa rappresentazione di Ubisoft dell’Antica Grecia, e anche se non c’è dubbio che mi sia piaciuta molto al riguardo, i dettagli su ciò che effettivamente ho fatto in quel momento vengono fuori solo se mi concentro. Ricordo di aver chiacchierato con Socrate e di aver dato la caccia ai cultisti e di quella fantastica battaglia con il Minotauro. Ma l’immagine immediata che ottengo quando penso a Odyssey è la mappa. La penisola greca e le sue isole circostanti sono incise sulla mia fronte, accompagnate da un ansioso senso di inutilità.

Il mio cervello ha ignorato la qualità del gioco a favore della sua quantità, e non posso fare a meno di chiedermi come avrebbe influenzato la mia esperienza se Odyssey se fosse durata sessanta, quaranta o addirittura trenta. È come dopo aver mangiato un abbondante cena di Natale e tutto ciò a cui puoi pensare è quanto ti senti a disagio perché hai mangiato quanto una tua gamba in tacchino e patate. Se avessi mangiato un po ‘meno, probabilmente sarei in grado di apprezzarlo di più.

Ho scelto Odyssey perché le sue dimensioni sono in qualche modo note, ma non è certo l’unico piatto del implacabile banchetto open-world dei videogiochi. Negli ultimi anni, queste feste sono diventate eventi quasi mensili, sia che si tratti di Borderlands 3, o Red Dead Redemption 2, o di qualunque spazio virtuale gigantesco. Può sembrare ridicolo lamentarsi di giochi che offrono una tale abbondanza di tempo di gioco. Ma è possibile avere troppe cose buone. Mentre partecipare a un buffet a consumazione libera di tanto in tanto può essere piacevole, però non è affatto salutare andarci regolarmente.

Perché amiamo i giochi open-world? In grand parte, per me, è il senso di libertà che offrono, la sensazione di inseguire orizzonti, indicarti in una direzione e sapere che avrai un’avventura. Certo, non è propriamente libertà. Perchè è stato tutto appositamente progettato per essere scoperto. Ma è quel gioco di prestigio psicologico che rende i giochi open-world così avvincenti. Da questo, è logico supporre che più si allungano quegli orizzonti, più convincente è il trucco. Ma questo non è affatto vero. È possibile generare la stessa identica sensazione in uno spazio molto più piccolo.

Il recente Journey to the Savage Planet ne è un buon esempio. A seconda della tua scrupolosità, la lunghezza di Savage Planet può variare tra le otto e le venti ore. Ma riesce ancora a fornire sia il senso della grandezza che il senso di libertà di titoli open world molto più grandi. Inoltre, ci sono giochi anche più piccoli di Savage Planet che fanno anche questo. Firewatch è uno, e il poco noto gioco investigativo canadese, o Kona. Entrambi i giochi durano circa cinque ore, eppure entrambi ti fanno sentire come se stessi esplorando una grande regione selvaggia aperta.

Il motivo per cui questi giochi hanno successo è in parte dovuto al design intelligente del mondo. Savage Planet, ad esempio, costruisce il suo mondo in verticale. Questo non significa solo che il giocatore si muove a un ritmo più lento, esplorando un ambiente vertiginoso è più drammatico che viaggiare attraverso un paesaggio piatto. Kona, nel frattempo, nasconde le dimensioni relativamente ridotte della mappa mettendoti nel mezzo di una tempesta di neve, e la combina con strade tortuose che sono spesso ostruite o fuori servizio, costringendoti a percorrere percorsi più lunghi attraverso il piccolo mondo.

Ancora più importante, tuttavia, la dimensione di questi giochi è allineata con la profondità dei loro sistemi. La scoperta nei giochi open-world non avviene solo a livello visivo e ambientale. Succede anche a livello meccanico. Il modo in cui i giocatori possono interagire con il mondo e i modi in cui il mondo può interagire con se stesso sono importanti tanto quanto il numero di chilometri quadrati che un mondo aperto percorre.

Più è grande un mondo aperto, più diventa difficile dargli le basi di cui ha bisogno per mantenere l’interesse del giocatore per tutta la durata. A 80+ ore, un gioco open-world deve avere il design di Witcher 3, o il toolkit e la reattività di Metal Gear Solid V, per mantenere il coinvolgimento del giocatore. Altrimenti, si finisce con una situazione in cui una partita prosegue molto tempo dopo che il giocatore ha perso il suo potenziale di gioco. Per quanto mi piacesse Assassin’s Creed Odyssey, ne avevo abbastanza di eliminare le fortezze ben prima della fine del gioco.

Quando raggiungi questo punto, un gioco a mondo aperto cessa di essere divertente e inizia a diventare un lavoro ingrato, un ostacolo incombente che occupa spazio mentale a cui ti senti obbligato a liberarti, ma senza alcuna reale motivazione. Nel frattempo, il prossimo enorme gioco open-world potrebbe già essere nella tua libreria di giochi, toccando il piede e controllando l’orologio, aumentando l’impulso di finire un gioco nonostante non ti diverta più in modo da poter tenere il passo con qualsiasi cosa sia il prossimo.

Una volta che un mondo aperto finisce il vapore meccanico o narrativo, può passare dall’essere un passatempo, un modo per rilassarsi, essere un lavoro, un fattore di stress mentale. Naturalmente, il punto di passaggio non è lo stesso per tutti. Alcune persone possono felicemente giocare allo stesso gioco per centinaia, anche per migliaia di ore senza annoiarsi. Ma i giochi spesso considerano quel tipo di impegno del giocatore come tipico quando in realtà è abbastanza raro. Dopotutto, se stai impegnando centinaia o migliaia di ore in un gioco, è probabilmente l’unico gioco a cui ti impegni.

Molti giochi cercano di incoraggiare artificialmente quel tipo di permanenza. Un elemento comune nella progettazione di giochi come servizio è quello di offrire ai giocatori ricompense regolari in cambio del loro tempo, in genere sotto forma di bottino e/o aggiornamenti del personaggio. Personalmente, sono sempre stato scettico su questo tipo di design, almeno quando questi elementi sono op in anticipo di caratteristiche principali del gioco. Se l’enfasi di un gioco è sulle ricompense che ti sta dando, piuttosto che su come puoi usare questi nuovi strumenti, poteri o qualsiasi altra cosa per un gioco più creativo, allora il gioco ti sta essenzialmente comprando, incoraggiandoti a correre intorno al stesso feedback ripetuto più volte, solo con stivali più lucenti.

Non sto dicendo che voglio che tutti i giochi durino cinque ore. Alcuni giochi hanno bisogno di un po’ di tempo per portare a termine l’intero arco. Si tratta più di riconoscere che, proprio come film, libri o programmi TV, i giochi possono essere troppo lunghi o troppo corti e che è meglio che un gioco finisca mentre ti stai ancora divertendo, rispetto a venti ore oltre il punto volevo metterlo giù.

Fonte: pcgamer

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