close
FEATUREPCSteam

Intervista allo scrittore di Total War Three Kingdoms: la storia, ispirazioni, Mandate of Heaven

I giochi di strategia non sono mai stati conosciuti per la loro profondità narrativa. Negli ultimi anni, il franchise di Total War, la cui ultima uscita è Three Kingdoms, ha cercato di cambiare la cosa ponendo una maggiore attenzione alla trama nei loro giochi, i risultati sono esemplari.

Giochi di questo tipo normalmente mettono alla prova solo le capacità strategiche e tattiche dei giocatori e in ciò risiede la soddisfazione della vittoria su un avversario, sia che si tratti di AI o di un player. Il risultato del miglioramento di Total War nella narrazione eleva le mappe sandbox su cui si svolgono, e che rendere il game più coinvolgente, il che a sua volta rende davvero vivi i personaggi che ci abitano.

Pete Stewart è uno scrittore di Creative Assembly, la casa produttrice con sede a Horsham (Australia) responsabile della serie di Total War. Twinfinite ha recentemente parlato con Pete, prima dell’uscita del pack Mandate of Heaven per Three Kingdoms, in merito alle sfide uniche che derivano dalla scrittura di qualcosa di così aperto come i giochi Total War.

Khayl Adam, collaboratore di Twinfinite: come ti sei trovato a scrivere un storia per una serie come Total War? A cosa ti ha condotto la conoscenza della letteratura inglese nello sviluppo del videogioco?

Pete Stewart, scrittore presso Creative Assembly: (fine) Molto! Quando mi sono laureato in inglese, non avevo idea di cosa volessi fare ed ero in realtà un po’ scoraggiato dal fatto. Tuttavia, ho sempre amato i giochi e ho sempre amato, in modo particolare, la saga di Total War(corsivo).

Dopo alcuni anni di lavoro non nel proprio ambito, ho deciso di intraprendere un percorso nel tentativo di entrare nel settore videoludico. All’inizio non è stata un’ impresa di successo, ma alla fine (e con un po’, o molto, di aiuto da parte di persone che avevo conosciuto alla AT Creative Assembly) sono stato in grado di ottenere una posizione nel dipartimento QA (Garanzia di Qualità).

Dopo un anno, ho trovato una posizione nella squadra di scrittura. In quel momento mi è stato chiesto se volevo unirmi e ho accettato volentieri. È stato sei anni fa, quindi suppongo che qualcosa è andato per il verso giusto!

Khayl: Che aspetto ha una giornata lavorativa per te?

Stewart: In diversi periodi di un progetto, questa risposta è diversa e ti posso dire una cosa; i miei giorni sono incoerenti. Tuttavia, la maggior parte dei giorni inizia con un ‘stand-up’, in cui l’ intero team (o, in caso di un progetto più ampio, l’ intera squadra) si incontra e discutiamo su cosa stiamo lavorando e su cosa si intende lavorare nei futuri giorni.

Quindi, per Three Kingdoms, andrei a un incontro di design al mattino e discuterei delle cose da fare, poi tornerei alla mia scrivania e inizierei a scrivere sul serio.

La parte centrale di qualsiasi progetto per me è la parte della scrittura; a partire da qualsiasi dialogo o contenuto doppiato (in modo che possa essere dato al team audio per la registrazione e la localizzazione) e i contenuti non vocali.

Questo è di gran lunga la parte più lunga di un progetto, quindi per dirla breve un giorno medio per me assomiglia a questo; incontri al mattino per stabilire le attività della giornata, e poi scrivere per il resto della giornata.

Ma all’inizio di un progetto, ci saranno molti giorni con poca o nessuna scrittura, dato che molte cose devono essere fatte prima che le parole possano iniziare a essere scritte.

Khayl: Hai qualche merito per la scrittura di Rome II, Atilla, Warhammer I & II e, più recentemente, di Three Kingdoms. Hai un progetto preferito in termini di scrittura e, in caso affermativo, perché?

Stewart: Il mio progetto preferito è Three Kingdoms, semplicemente perché era il progetto a cui mi sentivo maggiormente legato e il progetto per il quale siamo stati in grado di fare cose interessanti e divertenti nella scrittura. Il sistema dei “Discorsi” dei generali e le conversazioni in battaglia, ad esempio, sono state due delle cose più divertenti che ho fatto.

Inoltre, cambiando lo stile in Three Kingdoms a permesso che si leggesse in modo più semplice, al contrario dei precedenti titoli TW scritti come dei libri di storia, guardando indietro agli eventi, e ha davvero reso le cose fresche – sia dal punto di vista della narrazione e dal punto di vista del lettore.

Khayl: Com’è stato scrivere per i giochi di Warhammer e in che cosa differiva dai giochi basati sul mondo reale? Conoscevi già la lore di questo universo?

Stewart: le persone spesso pensano che le differenze possano essere differenti tra le due saghe TW, invece non è vero. La lore di Warhammer è essenzialmente storia, appena inventata, quindi è necessario lo stesso processo di ricerca e apprendimento per capire cosa sta succedendo in ogni mondo.

Certamente, quando si arriva alla scrittura stessa, Warhammer è più esagerato e over-the-top e autoindulgente, il che può essere una vera delizia. Tuttavia, anche Three Kingdoms ha, tra spiritual philosophy, alcune pretese e personaggi veramente oltraggiosi, quindi ci sono ancora linee di collegamento tra le due saghe.

Non riesco comunque ad aggiungere Skaven in Three Kingdoms, ed è un può essere triste.

Khayl: Che tipo di ricerca fai per un determinato progetto? Sei più propenso verso opere specifiche o c’è un elemento di libertà nella scelta delle fonti storiche?

Stewart: Anche se non direi “libertà”, c’è un certo atteggiamento di laissez-faire nei nostri confronti nel trovare i testi, con un avvertimento. Abbiamo una banca di risorse su cui ci basiamo come team che costituisce il nucleo della ricerca di un progetto.

Quindi, per Three Kingdoms, quattro testi molto importanti in cui il Bibliographical Dictionary of Later Han to the Three Kingdoms, he Cambridge History of Ancient China, Romance of the Three Kingdoms, Records of the Three Kingdoms.(corsivo)

Al di fuori di questo, tuttavia, come team di testo abbiamo anche i nostri di materiali e facciamo le nostre ricerche – spesso cerchiamo libri che ci raccontino alcuni fatti “occultati” e oscuri; fonti che ci rivelano idiosincrasie del tempo che possiamo quindi utilizzare in aree del gioco come accessori, armi, tratti e così via.

Khayl: Riguardo a Three Kingdoms, quale media o fonte ha ispirato la tua caratterizzazione dei principali attori come Cao Cao o Liu Bei? La serie TV cinese del 2010 con lo stesso nome sembra essere una, almeno sembra, ma ce n’erano altre?

Stewart: Abbiamo esaminato molte fonti diverse per creare i nostri personaggi e non direi che una fonte li abbia definiti tutti. I nostri Cao Cao e Liu Bei, per esempio, mi sembrano più presi dal film Red Cliff, rispetto allo show televisivo del 2010 (Cao Cao è molto diverso in quello!).

Tuttavia, abbiamo mutato fortemente, il personaggio, dalle rappresentazioni nel romanzo originale, senza esagerare (i lobi delle orecchie di Liu Bei, ad esempio, non si estendono su tutto il suo corpo), e quindi l’abbiamo confrontato con il nostro artistista.

C’è molto supporto di Three Kingdoms là fuori, quindi alla fine volevamo rendere omaggio a quelli che erano venuti prima e hanno contribuito a modellare la nostra comprensione dell’era, forgiando anche la nostra interpretazione di questi personaggi che significano così tanto per così tante persone

Khayl: Chi è il tuo personaggio preferito del pantheon di ROTK, e perché è Cao Cao?

Stewart: Cao Cao è in realtà molto vicino al secondo, temo! Il vero, e unico, Best Boy of Three Kingdoms è Zhuge Liang. E, come ho detto nelle interviste precedenti, non credo davvero di dover giustificare il motivo.

Khayl: La storia del romanzo di Three Kingdoms è considerata uno dei quattro grandi classici della letteratura cinese. Com’è stato adattarlo per il pubblico occidentale e come è stato accolto dai giocatori cinesi?

Stewart: Alla fine, il nostro obiettivo con Three Kingdoms era quello di creare un grande gioco che fosse enormemente autentico sia per il romanzo originale che per la storia del tempo (derivato dal Records of the Three Kingdoms) e un gioco fantastico e divertente.

Ma questa è una delle prime volte in cui abbiamo avuto a che fare con un’era della storia così vicina a un intero popolo; le leggende e le storie di questa epoca hanno permeato la cultura della Cina e quindi abbiamo dovuto trattarla con il massimo rispetto.

Anche se non direi che questo ha reso difficile, ha sicuramente creato alcune interessanti sfide per uno scrittore come me, ad esempio rendendo omaggio ad alcuni personaggi, alcuni dei quali sono diventati letteralmente degli dei per le generazioni successive.

Il feedback che ho visto dal nostro pubblico cinese è stato complessivamente positivo! Abbiamo sempre spazio per migliorare, ne sono certo, ma è incoraggiante leggere che le nostre interpretazioni dei personaggi sono state ben accolte, con alcuni riscontri scioccati dal fatto che un gioco così autentico potrebbe essere realizzato da uno studio britannico.

Khayl: Qual è stata la più grande sfida che hai dovuto affrontare lavorando a Three Kingdoms? Dovè che hai avuto difficoltà ad adattare, nei concetti o temi culturali o non hai trovato testi tradotti bene?

Stewart: No, non proprio se devo essere onesto. A parte che la preparazione per qualsiasi gioco di Total War è di immergersi completamente nella cultura e nel mondo che stai creando.

Tuttavia, è vero che questa è la prima volta per me che ho scritto per un gioco Total War che non è ambientato nella cultura occidentale. Ovviamente, il team ha creato Shogun in passato, tuttavia, era ancora scoraggiante prendere confidenza con un’altra cultura e imparare ciò che non si traduce bene dalla nostra ideologia a quella orientale!

Khayl: Hai una parte preferita nel gioco o della caratterizzazione che ti è piaciuto particolarmente? Ci sono alcune grandi battute nelle frasi da battaglia, ho adorato tutto ciò che riguarda Sun Jian e la sua casata. Chi ne viene fuori?

Stewart: Penso che l’intera squadra abbia fatto un ottimo lavoro nel caratterizzare Dong Zhuo, che rimane uno dei miei personaggi preferiti nel gioco. Insieme a Dion Lay, l’altro scrittore principale del progetto, siamo riusciti davvero a scavare nella sua crudeltà e nel sadismo del personaggio, accennando anche a ciò che lo ha reso crudelei: portando una vendetta contro un impero che lo ha trascurato.

Niente di tutto ciò scusa quanto fosse meschino, malizioso e contorto, ma aggiunge qualcosa che lo rende più di un semplice cattivo e sono orgoglioso del lavoro del team su questo.

Personalmente, per me, tuttavia, le conversazioni di battaglia rimangono una delle mie cose preferite del gioco. È stato un pezzo di scrittura che ho intrapreso interamente da solo, anche se sono state influenzato da discussioni con i designer, riferimenti a vecchi giochi e film, e discussioni (scherzose) reali che ho avuto in ufficio.

Anche se non sono perfetti al 100% delle volte, penso che portino una profondità alla battaglia, e il fatto che io rido ancora su alcune di queste cose ancora oggi e ne parla in modo voluminoso (o, a seconda dei casi, riguardo a me…)

Khayl: il primo DLC, Eight Princes, è stato ambientato 100 anni dopo lo scenario del gioco base di Rise of the Warlords, e il rilascio di Mandate of Heaven, che uscirà presto, è fissato otto anni prima di Rise of the Warlords. Come vengono scelti questi periodi di tempo e quali criteri vengono utilizzati per determinarli?

Stewart: Generalmente prendiamo in considerazione il feedback dei nostri giocatori quando consideriamo dove impostare i nostri contenuti aggiuntivi, ma consideriamo anche cose che riteniamo interessanti. Eight Princes è stato il primo vero colpo alla dinastia dopo il crollo degli Han, e abbiamo pensato che fosse affascinante vedere quali erano le possibilità di una Cina unificata trapelassero e i problemi che alla fine hanno portato alla sua caduta (spoiler: è la stessa ragione come la dinastia Han).

Tuttavia, riconosciamo anche certamente che esiste un enorme pozzo di storie non raccontate intorno al periodo mostrato nel nostro gioco e che Mandate of Heaven si inserisce perfettamente nei cerchi del diagramma di Venn di “cose ​​che ci interessavano” e “contenuti che aiutano a rimodellare e migliorare anche la campagna principale”. Mandate of Heaven è il prequel perfetto per il gioco, aiutando a contestualizzare la lotta dei Tre Regni e permettendo ai giocatori di entrare nella campagna principale con una situazione da cambiare totalmente.

Siamo stati anche in grado di aggiungere una serie di nuove funzionalità e contenuti che rafforzano il gameplay e rende il gioco più dinamico e interessante.

Khayl: The Mandate of Heaven funge da prequel dello scenario Rise of the Warlords del gioco base, e in esso si potrà giocare una campagna da un nuovo punto di vista, nel 182 d.C. fino e oltre il periodo di tempo dello scenario principale. Ci sono state delle sfide specifiche per iscritto per un periodo di tempo che deve essere conforme alla situazione nello scenario principale?

Stewart: meno sfide di quanto potresti pensare, ma sicuramente dovevamo assicurarci che molte delle nostre descrizioni, eventi e dialoghi funzionassero in modo adatto. Questo non è stato un compito difficile, ma è stato abbastanza scrupoloso cercare tra i vecchi documenti e assicurarsi che non esistesse nulla di iper-specifico nel 192. Siamo stati abbastanza scrupolosi, spero!

Tuttavia, poiché la posizione di partenza del Mandate of Heaven è prima della posizione di Rise of the Warlords, tutto ciò che abbiamo scritto di nuovo per Mandate funzionerà anche in Rise of the Warlords.

A meno che non abbia fatto un terribile, terribile errore …

Khayl: Con il rilascio del Mandate of Heaven imminente, puoi consigliare una fazione o un signore della guerra che ritieni interessante interpretare in questo nuovo periodo come da una prospettiva narrativa o di gioco di ruolo?

Stewart: se vuoi una sfida, gioca con l’imperatore Han! Se vuoi vedere cosa potrebbe portare un uomo al totale dispotismo o provare a evitare il prorpio destino, gioca come Dong Zhuo. Se vuoi sapere come potrebbe essere il ruolo dell’imperatore che avrebbe potuto esserlo, gioca nei panni di Liu Chong. Ma se vuoi vedere tutto demolito e vedere se riesci a fallire, gioca nei panni dei fratelli Zhang!

 

Il DLC Mandate of Heaven è già disponibile su Steam.

Fonte: twinfinite

Tags : AssemblyCreativeHeavenInterviewKingdomsMandateofthreeTotalTwinfinitewar

Leave a Response