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All’inizio di settembre ha avuto luogo la closed beta di Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint, durante la quale abbiamo avuto modo di provare il titolo (probabilmente lo proveremo nuovamente presto, quindi sarà in arrivo un altro articolo simile) e farci una prima opinione.

Prima di buttarci nell’arcipelago di Auroa, ci tengo però a ricordare che questa non è una recensione, in quanto non abbiamo avuto modo di giocare il gioco completo, e si tratta di una prima impressione che abbiamo avuto giocando per 4/5 ore la beta.

VERSIONE PROVATA PS4

Benvenuto, Ghost

La closed beta ci intrattiene per un paio di missioni principali più una secondaria, durata forse abbastanza ridotta. Comunque, una volta finite (e anche durante, in realtà) abbiamo la possibilità di girare per l’isola sia in elicottero che con mezzi terreni (automobile e moto), prolungando la nostra esperienza sull’isola.

Veniamo introdotti con uno schianto di un elicottero che ci obbliga a restare, e da qui inizia la nostra avventura nell’arcipelago di Auroa, sede della Skell Technology, non nuova ai fan della serie dei Ghost. Lo schianto non sembra tuttavia essere casuale, e la Skell non sembra giocare pulito: cosa possiamo aspettarci da Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint, dopo questa prolungata prova?

Fra Skell e Lupi

Attenzione: d’ora in avanti saranno presenti spoiler sul contenuto della beta, che verrà rivelato senza problemi. Questi tuttavia non possono essere considerati spoiler sul gioco completo, in quanto presenti nella prima ora di gioco del gioco finale. Se quindi siete interessati a godere pienamente della trama della futura Open Beta, vi sconsiglio di leggere questa parte. Dopo la sezione ‘Fra Skell e Lupi’, comunque, la trama verrà citata solo grossolanamente per far capire gli altri argomenti trattati e, a meno di ipersensibilità allo spoiler, potete leggerla senza problemi.

Detta a tastoni, la trama del gioco è abbastanza semplice. Siamo a comando dei Ghost, divisione speciale  delle forze armate statunitensi, e la nostra squadra viene mandata ad investigare nell’arcipelago di Auroa, sede della Skell Technology, che per qualche motivo ha perso i contatti con il mondo esterno. Ciò viene individuato quando si cerca di contattare l’isola a causa di una nave abbattuta nelle prossimità dell’arcipelago, ma al nostro arrivo i nostri elicotteri vengono abbattuti. Questo strano attacco ci obbliga a rimanere sull’isola, alle prese fra Skell e Lupi. Recuperati i contatti con gli altri membri, quindi, ci dirigiamo verso un luogo sicuro, che fungerà come nostro quartier generale delle operazioni.

È a questo punto che le cose iniziano a farsi interessanti (e stranamente qui che finisce la beta, dopo un’altra missione in cui ci ritroveremo a salvare dei civili e aiutarli a scappare, pur fallendo miseramente, perché nulla entra, nulla esce dall’isola) e ci vengono presentati abbastanza indirettamente i due nemici principali con cui avremo a che fare: i Lupi e la Skell Technology (sebbene quest’ultima non sia propriamente un nemico). Iniziamo dai Lupi, che governano l’isola illegittimamente e che l’hanno presa con le unghie e con i denti, e con le unghie e i denti la governeranno. Passiamo quindi alla Skell Technology, che si occupa di sfornare droni e prodotti basati sull’IA e che è diretta dal suo fondatore Jace Skell.

Gameplay, fra bug perdonabili e movimenti da foca

Dopo il titolo amaro, volevo dire che il gameplay è buono. Iniziamo parlando di uno dei punti migliori, lo shooter, che è indubbiamente migliorato rispetto a Wildlands (che tuttavia ho giocato poco, quindi non ho intenzione di fare un paragone completo). Anche il feeling è indubbiamente positivo e riesce a far venire voglia di sparare ancora e ancora (se questo si può dire senza far indignare gli “esperti” di videogiochi dei telegiornali), fino a quasi buttarmi in situazioni pericolose apposta, cosa che mi è capitata solo in Assassin’s Creed Odyssey oltre a Breakpoint, per il momento. La varietà di armi mi è sembrata buona per quanto ho giocato, e l’introduzione dell’arma terziaria è una delle cose migliori che ho visto in uno sparatutto negli ultimi anni.

Anche lo skill tree è indubbiamente ben realizzato, sebbene la sua struttura non è molto semplice da comprendere. Esso è basato su quattro classi, ma i potenziamenti sono comuni indipendentemente da quella scelta (anche se la scelta non è esplicita); devo confessare che in realtà neanche adesso ho capito come funziona, quindi non sarei in grado di spiegarvelo. Il menu è comunque abbastanza chiaro, se non fosse per qualche piccola pecca come il già citato skill tree. Passiamo adesso alla guida, funzionale fino a un certo punto. Esistono (o almeno sono presenti nella beta) tre tipologie di veicoli: macchine, moto e elicotteri. Per quanto riguarda macchine e moto, esse sono scomode per più motivi. Ad esempio, essendo il territorio dell’isola costellato di fiumi, laghi e pozze, muoversi con questi mezzi per più di 30 metri sarà impossibile, a meno di allungare la propria via di 14 Km passando per le strade previste da Ubisoft. Passando all’elicottero, invece, esso è comodo, ma l’atterraggio è in genere da effettuare a distanza visto che cadere sugli alberi romperà il mezzo (indovinate poi con che mezzo sarà necessario tornare…).

Passiamo adesso al punto più cruciale del gameplay: i movimenti. Non tanto alla fluidità di essi, che è accettabile, ma piuttosto ad alcune azioni che vengono incredibilmente ostacolate senza alcun apparente motivo. Ad esempio, la durata della corsa: come è possibile che un soldato statunitense non riesca a reggere per più di 15 secondi in corsa, se lo riesco a fare io che ho la milza in fiamme dopo un’ora di passeggiata in città? Per non parlare della scalata sulle montagne, peggiore di quando in Skyrim non vuoi abbandonare il cavallo e allora te lo porti con te salendo (se non credevate fosse possibile scalare in modo peggiore, giocate a Breakpoint). Lasciando l’ironia che la sta facendo da padrone, il personaggio non riesce ad arrampicarsi su delle rocce, e dopo venti minuti provando su tutta la zona circostante mi sono arreso e ho fatto il giro, allungando il tutto. Sebbene possa cogliere il fatto di voler mantenere il realismo e di non salire su rocce piatte, almeno sulle scanalature saprà salire, dopotutto.

Breakpoint

Concludendo, Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint si rivela un’esperienza di gran lunga migliore del suo predecessore, che non possiamo non consigliare sia agli amanti degli sparatutto che non. Nonostante qualche difetto, evidente soprattutto nei movimenti, il gioco è comunque valido, soprattutto per quanto riguarda la parte shooter.

Ricordiamo che Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint uscirà il 4 ottobre 2019 su PS4, Xbox One e PC.

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Phil

The author Phil

Founder di gamesview.it, Phil è uno dei principali newser e recensore del sito. Ogni tanto, anche l’approfondimento videoludico entra nelle sue vene e scaturisce con articoli contenenti previsioni o opinioni.

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